फ़ुटबॉल

कैल्शियम में साइकोकाइनेटिक्स

डॉ। डेविड सग्नेरज़रला द्वारा

साइकोकाइनेटिक्स या साइकोडायनामिक्स वह विज्ञान है जो मानसिक तथ्यों और अंतरिक्ष के बीच संबंधों का अध्ययन करता है; सरल शब्दों में, साइकोकाइनेटिक्स अध्ययन करता है कि संपर्क (मानसिक) तर्क और (चीनी) आंदोलन में क्या लाता है। साइकोकाइनेटिक्स और इसके अभ्यास, तब, एथलीट की क्षमता को प्रशिक्षित करने और संशोधित करने के लिए जल्द से जल्द एक व्यवहार - बाहरी उत्तेजनाओं (दृश्य, ध्वनि और स्पर्श) के आधार पर आंदोलन उत्पन्न करने के लिए जाते हैं।

आधुनिक फुटबॉल में खिलाड़ियों को न केवल शारीरिक रूप से, तकनीकी रूप से और चतुराई से उपहार में दिए जाने वाले खिलाड़ियों की आवश्यकता होती है, बल्कि "मानसिक रूप से तोहफा" भी होता है, यानी दौड़ के दौरान खिलाड़ी के रूप में उच्च "मानसिक गति" के साथ, विभिन्न उत्तेजनाओं के हजारों के अधीन होता है। प्रकृति जिस पर उसे सही तरीके से और जितनी जल्दी हो सके जवाब देना चाहिए।

फुटबॉल एक ऐसा खेल है जहां कुछ भी स्थापित नहीं किया जाता है, वास्तव में इसकी मुख्य विशेषता अप्रत्याशितता है। हर पल नई परिस्थितियाँ और परिस्थितियाँ उत्पन्न होती हैं जिनके साथ खिलाड़ी को रिपोर्ट करना चाहिए और तत्काल जवाब देना चाहिए; खेल के परिणाम को बदलने के लिए बस एक पल की हिचकिचाहट या थोड़ी लापरवाही। जाहिर है न केवल जवाब देने की जरूरत है, आपको सही तरीके से जवाब देने की जरूरत है।

बुनियादी तकनीक, रणनीति और एथलेटिक प्रशिक्षण के अलावा, एथलीट की "मानसिक तैयारी", जिसमें स्मृति, धारणा और स्थिति को ध्यान केंद्रित करने और विश्लेषण करने की क्षमता शामिल है, इसलिए इसे एक सहक्रियात्मक तरीके से विकसित किया जाना चाहिए।

साइकोकाइनेटिक अभ्यास इसलिए स्थितियों को प्राप्त करने और पढ़ने की क्षमता को प्रोत्साहित करते हैं, जो वास्तव में प्रासंगिक है और ध्यान देने की क्षमता है, यानी जितनी जल्दी हो सके समाधान खोजने की क्षमता। ये कौशल वास्तविक गुण हैं जो एक एथलीट के डीएनए में हैं, लेकिन यह अभी भी सुधार कर सकता है, इसलिए उन्हें तकनीक, रणनीति और एथलेटिक प्रशिक्षण के साथ-साथ प्रशिक्षित और उत्तेजित होना चाहिए।

जब आप एक साइकोकाइनेटिक प्रशिक्षण स्थापित करते हैं तो आपको उन अभ्यासों को तैयार करना होगा जो खेल के लिए अधिक संभावनाएं पैदा करते हैं लेकिन यह खिलाड़ी को सही ढंग से प्रतिक्रिया देने के लिए बाध्य करता है। प्रशिक्षण के साथ, खिलाड़ी कुछ अनुभव प्राप्त करेगा जो खेल के दौरान स्वचालित रूप से फिर से निष्पादित होगा। अभ्यास, शुरू में, खिलाड़ियों के व्यवहार से इनकार करने से बचने के लिए, हल करना और मज़े करना आसान होगा। बाद में, एक बार जब आप कुछ अनुभव प्राप्त कर लेते हैं, तो इन अभ्यासों को तेजी से कठिन बनाना होगा।

मनोचिकित्सा सत्र प्रशिक्षण की शुरुआत में निर्धारित किया जाना चाहिए, वार्म-अप के तुरंत बाद, जब खिलाड़ी थके हुए नहीं होते हैं, इसलिए पूरे अभ्यास में सतर्क रहने और ध्यान केंद्रित करने के लिए। मनोदैहिक अभ्यास, तकनीक और रणनीति (साइको-तकनीकी और साइको-टैक्टिक) के साथ जुड़े, तर्क और मानसिक विस्तार की आवश्यकता होती है, इसलिए उन्हें दौड़ के आसपास के क्षेत्र में नहीं किया जाना चाहिए, लेकिन सप्ताह की शुरुआत में, शायद उनका साथ देना। हीटिंग। एथलेटिक प्रशिक्षण (साइको-एथलेटिक) से जुड़े साइकोकाइनेटिक अभ्यास, इसके विपरीत, तर्क और कम मानसिक विस्तार की आवश्यकता होती है, ताकि उन्हें प्रतियोगिताओं के पास ले जाया जा सके; विशेष रूप से, गति और मोटर प्रतिक्रिया को प्रोत्साहित करने में सक्षम उन अभ्यासों को भी शनिवार के परिष्करण में किया जा सकता है। बहुत महत्वपूर्ण है, प्रत्येक मनोवैज्ञानिक गतिविधि की सफलता में, वह संबंध है जो एथलेटिक ट्रेनर और खिलाड़ियों के बीच "प्रोफ" के साथ स्थापित होता है, जिसे खुले दिमाग से जीवन देने की कोशिश करनी चाहिए, जो विश्वास के प्रति दृष्टिकोण से चिह्नित होता है। प्रस्तावित गतिविधियाँ। एथलेटिक ट्रेनर को एक सक्रिय तरीके से कार्य करना चाहिए, सटीक और कभी भी कई विवरणों पर ध्यान आकर्षित करते हुए, उसे समाधान नहीं देना चाहिए या सुझाव नहीं देना चाहिए, लेकिन खिलाड़ियों को खुद को समस्याओं के समाधान के लिए विस्तृत रूप से इंतजार करना चाहिए। कार्य की निरंतरता के लिए समूह का उत्साह आवश्यक है, इसके लिए शुरुआत में आपको आसान और मजेदार अभ्यासों का प्रस्ताव करना होगा, शायद खेल, चुनौतियों और प्रतियोगिताओं के रूप में। यह एक क्रमिक यात्रा के लिए एक शुरुआती बिंदु का प्रतिनिधित्व करता है, जो छोटे दैनिक अधिग्रहण से बना है और कभी भी नई विजय की ओर जाता है, जो, इसके अलावा, आगमन के बिंदुओं की उम्मीद नहीं करता है, क्योंकि आदमी की बौद्धिक क्षमता व्यावहारिक रूप से अनंत हैं। फिर, प्रस्तावित अभ्यास, धीरे-धीरे अधिक से अधिक मांग बन जाना चाहिए, हमेशा ऊपर वर्णित प्रशिक्षण पद्धति का सम्मान करना चाहिए।

के साथ और बिना कुछ के PSYCHOCINETICS के परिणाम

1) उक्त संख्या के सापेक्ष वर्गाकार पर जाएँ और कॉल किए गए रंग के शंकु पर क्लिक करें।
वेरिएंट:

- उक्त संख्या के विपरीत वर्ग में जाएं;

- वर्गों के अंदर व्यायाम डालें (छोड़ें, छलांगें, आदि);

-एक जोड़ा जो उक्त संख्या के वर्ग में जाता है, दूसरा विपरीत में जाता है।

2) उक्त संख्या के सापेक्ष अंतरिक्ष में क्षैतिज रूप से घूमें और कॉल किए गए रंग के शंकु पर क्लिक करें।
वेरिएंट:

- उक्त संख्या के विपरीत स्थान पर जाएं;

- रिक्त स्थान के अंदर व्यायाम डालें (छोड़ें, छलांगें, आदि);

-एक जोड़ा जो उक्त संख्या के वर्ग में जाता है, दूसरा विपरीत में जाता है।

3) रंग शंकु पर क्लिक या दिखाए गए रंग शंकु के साथ पथ।
वेरिएंट:

- कहा जाता है रंग के विपरीत शंकु पर गोली मार दी;

- दिखाए गए रंग के विपरीत शंकु पर क्लिक करें।

शंकु के लिए एक संख्या को अलग करें और शंकु के सापेक्ष क्लिक करें

नंबर कहा जाता है;

शंकु के लिए एक संख्या को अलग करें और इसके विपरीत शंकु पर क्लिक करें

नंबर कहा जाता है।

4) दांव पर छोड़ें, कहे गए रंग के सापेक्ष शंकु पर क्लिक करें और हमेशा दूसरे शंकु पर क्लिक करके लौटें।
वेरिएंट:

- नंबर के आधार पर वापसी, बराबर क्लिक की संख्या सीधे, विषम शंकु के साथ दूसरे शंकु क्रॉसिंग पर क्लिक की संख्या;

- उल्टे रंग और रिवर्स में संख्या पर क्लिक करें।

5) 4 में, ओवर पर स्किप से शुरू करें, सीटी को केंद्रीय शंकु की ओर ले जाएं और कहे गए रंग के शंकु पर क्लिक करें।
वेरिएंट:

- कहा जाता है रंग के विपरीत शंकु पर गोली मार दी;

- 2 रंग के शंकु पर क्लिक करें और 2 विपरीत पर क्लिक करें;

कहे गए रंग के शंकु पर -1 स्नैप्स और अन्य 3 अपनी प्रारंभिक स्थिति के अनुसार अन्य शंकु पर क्लिक करते हैं।

6) उत्तराधिकार में कहे जाने वाले रंगों के सापेक्ष शंकु पर क्लिक करें और सीटी की शूटिंग के लिए दाएं या बाएं 10 मी।
रूपांतर:

- विपरीत रंग के शंकु पर स्नैप करें जिसे एक कहा जाता है।

शंकु के लिए एक संख्या को अलग करें और शंकु के सापेक्ष क्लिक करें

नंबर कहा जाता है;

शंकु के लिए एक संख्या को अलग करें और इसके विपरीत शंकु पर क्लिक करें

नंबर कहा जाता है।

7) एक छलांग के साथ एक बाधा को पार करें और जगह पर बैठें, हलकों पर सीटी बजाएं और जमीन पर झुकते हुए सीटी 10 एम गोली मार दें।
8) साइड में जोड़े में, सर्कल पर स्किप करें, आगे सर्कल पर स्टार्ट शूट पर और "स्किप्पेयर", अंत में कॉल किए गए या दिखाए गए रंग के शंकु पर क्लिक करें।
वेरिएंट:

- शूट करें और साथी को पकड़ने की कोशिश करें;

- शंकु पर दिखाए गए रंग ले लो;

- बुलाया या दिखाया गया रंग के विपरीत शंकु पर स्नैप।

शंकु के लिए एक संख्या को अलग करें और शंकु के सापेक्ष क्लिक करें

नंबर कहा जाता है;

शंकु के लिए एक संख्या को अलग करें और इसके विपरीत शंकु पर क्लिक करें

नंबर कहा जाता है।

9) सामने जोड़े में, सर्कल पर स्किप करें, आगे सर्कल पर स्टार्ट शूट पर और "स्किपारे", अंत में कॉल किए गए या दिखाए गए रंग के शंकु पर क्लिक करें।
वेरिएंट:

- बुलाया या दिखाया गया रंग के विपरीत शंकु पर स्नैप;

- दो में से एक तय करता है कि किस पर शंकु गोली मारता है और दूसरा पीछा करता है;

- दो में से एक यह तय करता है कि किस शंकु पर गोली चल रही है और दूसरी विपरीत शंकु पर क्लिक करती है;

शंकु के लिए एक संख्या को अलग करें और शंकु के सापेक्ष क्लिक करें

नंबर कहा जाता है;

शंकु के लिए एक संख्या को अलग करें और इसके विपरीत शंकु पर क्लिक करें

नंबर कहा जाता है।

10) जोड़े सर्कल में छोड़ें, कॉल किए गए या दिखाए गए रंग के शंकु पर क्लिक करें, पोल के चारों ओर मुड़ें और साथी के साथ टकराए बिना।
वेरिएंट:

- एक के विपरीत रंग के शंकु पर क्लिक करें;

- रंग के शंकु पर दो क्लिकों में से एक, विपरीत शंकु पर अन्य;

शंकु के लिए एक संख्या को अलग करें और शंकु के सापेक्ष क्लिक करें

नंबर कहा जाता है;

शंकुओं के लिए एक संख्या को अलग करें और शंकु पर क्लिक करें।

11) साइड के जोड़े में, सर्कल में छोड़ें, आगे बढ़ने के लिए सीटी बजाने के लिए और रंग के कॉल को अपने पक्ष में संबंधित शंकु को पकड़ने के लिए।
वेरिएंट:

- रंग के शंकु पर क्लिक करें, लेकिन विपरीत पक्ष पर;

- अपनी तरफ दिखाए गए रंग शंकु पर क्लिक करें;

- दिखाए गए रंग के शंकु पर क्लिक करें लेकिन विपरीत तरफ;

- जोड़े एक दूसरे के विपरीत स्थित हैं।

शंकु के लिए एक संख्या को अलग करें और शंकु के सापेक्ष क्लिक करें

नंबर कहा जाता है;

शंकुओं के लिए एक संख्या को अलग करें और शंकु पर क्लिक करें।

12) आपके आसपास या हिस्सेदारी और रंग की कॉल, रिश्तेदार शंकु पर क्लिक करें।
वेरिएंट:

- एक के विपरीत रंग के शंकु पर क्लिक करें;

शंकु के लिए एक संख्या को अलग करें और शंकु के सापेक्ष क्लिक करें

नंबर कहा जाता है।

शंकु के लिए एक संख्या को अलग करें और इसके विपरीत शंकु पर क्लिक करें

नंबर कहा जाता है।

13) जोड़े में, सामने की ओर, A कमांड करता है और दाएं या बाएं शूट करने का फैसला करता है, B उसका पीछा करने की कोशिश करता है।
रूपांतर:

-बी के विपरीत दिशा में बी तस्वीरें।

14) जोड़े में, 5 मीटर x 5 मीटर वर्ग में, गार्ड और चोर खेलते हैं।
15) एक रोम्बस के अंदर जोड़े में, कही गई या दिखाई गई संख्या के सापेक्ष शीर्ष पर क्लिक करें।
वेरिएंट:

- रंबल के अंदर अधिक एथलीट;

- बुलाया या दिखाया गया संख्या के विपरीत शीर्ष पर जाएं;

- कही गई या दिखाई गई संख्या के सापेक्ष शीर्ष पर क्लिक करें, बी

विपरीत शिखर पर तस्वीरें।

- कोच क्रम में 4 नंबरों को कॉल करता है और एथलीटों को कॉल किए गए नंबरों के क्रम का सम्मान करते हुए कंधे पर जल्दी चलना चाहिए

16) 5 मी को 2 अलग-अलग रंगीन डंडों की ओर से गोली मारें, एक दक्षिणावर्त दिशा में बुलाए गए या दिखाए गए रंग के ध्रुव के चारों ओर मुड़ें और एक और 5 मी आगे की ओर गोली मारें।
वेरिएंट:

- बुलाया या दिखाया गया रंग की हिस्सेदारी के चारों ओर बारी

वामावर्त;

- एक दक्षिणावर्त दिशा में बुलाया या दिखाए गए रंग के विपरीत ध्रुव के चारों ओर मुड़ें;

- पोल के चारों ओर मोड़ रंग के विपरीत बुलाया या एक एंटीलॉकवाइज दिशा में दिखाया गया है;

-एक "S" को हटाए जाने या दिखाए गए रंग से संबंधित हिस्सेदारी के बाहर से शुरू होने वाले पदों के बीच;

- पोस्ट के बाहर से शुरू होने वाले पोस्टों के बीच एक "S" को हटा दें, जिसे रंग या दिखाया गया है;

-एक "8" को हटाए जाने या दिखाए गए रंग की हिस्सेदारी से शुरू होने वाले पदों के बीच; - पोस्ट के बीच एक "8" जोड़ें रंग के विपरीत पोस्ट से शुरू या दिखाया गया है।

17) 3 के समूह, ए तय करता है कि कहां शूट किया जाए, बी और सी चेस।
- बी तय करता है कि कहां शूट किया जाए और बाकी लोग विपरीत दिशा में क्लिक करें;

-चीनी बाहों पर 10 गुना तक आती है।

18) बुलाए गए या दिखाए गए रंग के पोल को स्पर्श करें और सीटी के साथ, 10 मीटर की दूरी पर अंतिम रंग के ध्रुव के चारों ओर गोली मारें जिसे दिखाया या दिखाया गया है।
वेरिएंट:

- वही लेकिन पैर के साथ हिस्सेदारी को छूना; - बुलाया या दिखाया गया अंतिम रंग के विपरीत पोस्ट के चारों ओर जा रहा है;

- कॉल या दिखाए गए पहले रंग के सापेक्ष ध्रुव के चारों ओर जाना;

- बुलाया या दिखाया गया पहला रंग के विपरीत ध्रुव के चारों ओर जाना।

19) गेंद को प्राप्त करें, जितनी जल्दी हो सके चारों ओर मुड़ें और इसे सही ढंग से शंकु के सापेक्ष पास करें जिसे रंग कहा जाता है या दिखाया गया है।
वेरिएंट:

शंकु के लिए एक संख्या को अलग करें और गेंद को पास या दिखाए गए संख्या के अनुसार पास करें;

- केवल रंग या संख्या के सापेक्ष शंकु की ओर गेंद को पास न बुलाया या दिखाया गया।

20) गेंद को प्राप्त करें, कम से कम संभव समय में चारों ओर मुड़ें और इसे कॉल किए गए या दिखाए गए रंग पर लक्ष्य पोस्ट की ओर खींचें।
वेरिएंट:

- कॉल या दिखाए गए रंग के विपरीत गेंद की ओर गेंद खींचना;

पोल के लिए एक नंबर को अलग करें और गेंद को खींचे गए नंबर के अनुसार बुलाया या दिखाया गया है,

- जैसा कि ऊपर लेकिन संख्या पर विपरीत पोल पर बुलाया या दिखाया गया है।

२१) ३ के समूह में, प्रत्येक एथलीट को १० मी की दूरी पर उनके सामने रखी गई अलग-अलग सिनेसिनी द्वारा प्रतिष्ठित किया जाता है, उस नंबर के कॉल पर जो उस पंक्ति के अंतर्गत आता है, जो चीनी को सही क्लिक करता है, अन्य दो झटके की ओर अन्य चीनी लोग एक दूसरे को पार कर रहे हैं।
वेरिएंट:

- इसे कॉल करने के बजाय नंबर दिखाएं;

- संख्या के बजाय रंगों का उपयोग करें।

22) अलग-अलग रंगों के तीन समूह एक बंधे हुए क्षेत्र के भीतर चलते हैं और एक निर्धारित अनुक्रम के अनुसार गेंद को अपने हाथों से पास करते हैं।
वेरिएंट:

अपने पैरों के साथ गेंद को पास करें;

त्रिकोणीय या सामरिक आंदोलनों (पीले-हरे-पीले-लाल) को सम्मिलित करके चरणों के अनुक्रम को बदलना

23) अलग-अलग रंगों की 3 टीमों को पॉज़िशन बॉल, कोच द्वारा बुलाए गए रंग की टीम को बॉल को अन्य 2 में चुरा लेना चाहिए।
24) 4 अलग-अलग रंगों के 4 दरवाजों के साथ 2 टीमों के बीच मैच, आपको कोच द्वारा बुलाए गए रंग के दरवाजे में चिह्नित करना होगा।
25) एक खिलाड़ी को उन रंगों को बताना चाहिए जो उसके साथियों ने कुछ फीट दूर रखे थे, जबकि वह ड्रिबल कर रहा था।
वेरिएंट:

- जबकि खिलाड़ी एक टीममेट के साथ गेंद को पास करता है;

- जबकि खिलाड़ी सिर की गेंद को मारता है;

- जबकि खिलाड़ी नेट पर समाप्त होता है।

२६) टीम एक निश्चित फॉर्म (उदाहरण के लिए ४-४-२) के साथ पंक्ति में बनी हुई थी, गेंद को १-२ छूते हुए, हमेशा गेंद को दूसरे रंग के खिलाड़ी के पास पहुंचाना।
वेरिएंट:

- गेंद को पहले उनके रंग के खिलाड़ी को और फिर दूसरे रंग के खिलाड़ी को पास करें;

- कोच के संकेत पर पूरी टीम एक आक्रामक पुनरारंभ का आयोजन करती है जो हमेशा गुजरने वाले रंग से संबंधित बाधा का सम्मान करता है।

27) विभिन्न रंगों के जैकेट वाले दो खिलाड़ी गेंद को पास करते हैं, कोच उस खिलाड़ी के रंग को कॉल करता है जिसे स्कोर करने के लिए दरवाजे पर हमला करना चाहिए, दूसरे को 1v1 की स्थिति में बचाव करना चाहिए।
वेरिएंट:

- कोच को उस रंग की कॉल करनी चाहिए जिसका उसे बचाव करना चाहिए;

-2 वी 2, 3 वी 3, 4 वी 4;

-2 वी 1, 3 वी 2, 4 वी 3।

२) पीछे से मुड़े हुए दो खिलाड़ियों को २ गेंद के बीच में रखा जाता है, १ को उनके दाएं और १ को उनके बाएं, कोच (या दाएं या बाएं) के कॉल पर रखा जाता है, दो खिलाड़ी बुलाए गए गेंद पर दौड़ते हैं और एक समापन के साथ १ vv1 बनाते हैं दरवाजा।
वेरिएंट:

- एक रंग के साथ गुब्बारे को जोड़ना;

- गुब्बारे को एक संख्या के साथ जोड़ना;

-2 वी 2, 3 वी 3, 4 वी 4;

-2 वी 1, 3 वी 2, 4 वी 3।

ये केवल एक गेंद के साथ और बिना मनोवैज्ञानिक अभ्यास के कुछ उदाहरण हैं, उन्हें किसी भी प्रकार का आविष्कार किया जा सकता है; बस थोड़ी सी कल्पना और आविष्कार को कई बनाया या संशोधित किया जा सकता है।

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  • एम। CECCOMORI - "प्रशिक्षण और आक्रामक और रक्षात्मक गेंद स्थितियों के संगठन निष्क्रिय"।
  • A. IERVOLINO - "मानसिक दृढ़ता का महत्व। पहलू, नियोजन सत्र और मनोचिकित्सा "।